草莓游戏讲堂:是什么成就了《帝国时代》?

投稿(热点)爱玩网2017-09-04 10:18

经典RTS的成功 究竟是什么成就了《帝国时代》?

  《帝国时代》回来了。在经历了12年的光阴岁月之后,微软终于决定把这款深受玩家喜爱的作品带回到了玩家们的面前。如果你对《帝国时代》系列不太熟悉的话,那么《帝国时代》的回归对于你来说可能就不是什么大新闻。毕竟这款作品和其他策略游戏相比也有所欠缺。《星际争霸》和《英雄连》拥有更激烈的战斗场面,《家园》拥有更引人入胜的剧情。以怀旧作为卖点的宣传是不会收到太多反响的,《帝国时代》系列的重现完全是因为它作为一款即时战略游戏所具有的的独到特色。

  我们这些玩家中小时候大多都玩过《帝国时代》,如今我们还能在Steam平台上玩到这款作品。在那个时候这款游戏也是销量最好的策略游戏之一。时至今日,甚至还能在某些超市中还能找到摆在货架上的《帝国时代》。在《帝国时代2 HD》登录Steam平台之前,《帝国时代》系列曾是gog.com上玩家要求最多的复古游戏。根据销量追踪网站SteamSky的数据显示,Steam平台上的《帝国时代2 HD》自2013年上市以来已经卖出去了460万份。这款游戏的重置版在没有任何广告宣传的情况下能够获得如此的巨额收益,其影响力可想而知。尽管时间已经过去了这么久,《帝国时代》系列人气依旧,但它今后的发展却可能会遇到阻碍。

经典RTS的成功 究竟是什么成就了《帝国时代》?

  即时战略游戏的糟糕现状

  当《帝国时代4》公布的时候,我就在思考这款作品在如今的游戏领域将会遇到哪些困难,因为现在即时战略游戏正处于一个很尴尬的位置上。大多数开发商都希望自己的投资有更多回报,于是他们开始做多平台游戏,这些游戏至少要登录两款游戏主机,这就意味着这些游戏都需要支持手柄操作。然而即时战略游戏需要玩家创建并控制多个单位,组成军队,在广袤战场上进行战斗——这在手柄上很难实现。EA、微软和其他一些公司都曾尝试过把即时战略游戏搬到主机平台上来,但是造成的结果是销量低迷、工作室关闭,以及项目取消。

  即使有开发商想给即时战略游戏进行投资,对于市场营销人员来说这也是一件很头疼的事情,因为即时战略游戏看起来都跟下面这张图差不多。

  即时战略游戏的玩家视角不会有太大变化,游戏镜头看起来就很无趣,所以多数演示视频都在竭力避免播放任何游戏的实际画面。最好的解决方案就是在宣传的时候给玩家播放CG动画,除此以外别无他法,总不能指望玩家看着“人口上升”、“攻击”、“移动”这些东西给什么非常激动的反响吧。

  喜爱即时战略游戏的玩家有很多,但是即时战略游戏筹资困难,销售困难。最近卖的最好的一款即时战略游戏《家园:卡拉克沙漠》销量也仅仅只有20万份,尽管这款游戏的质量很高。现在《星际争霸2》也开始走上下坡路了,电子竞技王座的位置也被MOBA游戏夺去。

  如果即时战略游戏想继续存活下去的话,那么就只有加速发展这一条道路,按照过去十年来的情况来看,事实就是如此。现在有些开发商已经在即时战略游戏上构建MOBA游戏方面进行了一定的讨论。但是这对即时战略游戏的发展并没有太大帮助。《战争黎明3》就是这方面的先驱者,以MOBA游戏形式进行设计,然而这款游戏最终得到的只有玩家和媒体的批评。游戏《Servo》在早期体验期间就已经消失在了我们的视野之中。现在的大多数即时战略游戏表现都不太尽如人意,只有那些包含了少数MOBA元素的游戏才有些人气。就连《帝国时代OL》也未能避免停运的命运。

经典RTS的成功 究竟是什么成就了《帝国时代》?

  《帝国时代》仍需保持慢节奏和策略性

  《帝国时代》和《帝国时代2》这两款作品相对于现代即时战略游戏来说节奏缓慢,这也造就了它们曾经的成功。玩家在游戏中需要从最原始的时代开始,训练平民,创建军队保护自己的这些平民,与此同时平民也要给军队提供后方支援,在整场游戏中慢慢地建成属于自己的帝国。《星际争霸2》和《战争黎明3》的一场战斗可能也就30分钟左右,但是《帝国时代》的遭遇战可能就要持续几个小时,因为玩家在游戏过程中需要选择不同的方式来获取胜利,这就需要玩家在充分思考之后才能得出结论。

  《帝国时代》系列始终保持着三种基本游戏模式:单人战役、单人遭遇战和多人游戏。玩家在战役和遭遇战模式中要和AI对抗并取得胜利。多人游戏的情况就较为激烈,玩家在军事角度上比AI更为狡猾。

  无论是哪款即时战略游戏,其中都有着不同的胜利方式。在《帝国时代》的世界中,我们可以选择建造奇观,比如像是金字塔或是罗马斗兽场,再坚守5至10分钟便可以取得和平胜利。我们也可以通过抢夺遗物并保持一段时间的方式来获取胜利。这些胜利条件在4X游戏中时有出现,比如像《文明》系列,这些胜利方式都在军事征服以外增添了更多的乐趣。就算《帝国时代》中的某些元素和《文明》中有些相似也并不是什么令人惊讶的事情,《文明》系列的联合设计师Bruce Shelley就曾任《帝国时代》总监。

  绝大多数即时战略游戏都包含两种基础资源,《星际争霸》就是这样。而《帝国时代》则有四种不同类型的资源——食物、木材、黄金、石材,每种资源又有多种获得方式,比如食物可以通过建造农场、采集、钓鱼、狩猎四种方式获得,而为了更高效地获得这些资源又需要不同的建筑。在海边建造码头可以提高捕鱼速度,在森林附近建造伐木场也可以让伐木更方便,在磨坊附近建造农田也是不错的选择。这些复杂的游戏方式让玩家拥有了更多的选择,因此让游戏节奏慢下来给玩家更多的时间来仔细思考如何发展自己的城市是尤为重要的。

经典RTS的成功 究竟是什么成就了《帝国时代》?

  资源对于《帝国时代》中的时代发展是至关重要的。在游戏刚开始的时候,玩家建造的单位是极其脆弱的,科技也有限。当有了足够的资源后,就可以升级到下一个时代。游戏中的单位使用的武器也从石器换成了青铜器,从青铜器换成了铁器。在时代的发展过程中也会解锁新建筑物、新单位和新科技,这些都是取得胜利的基础。

  《帝国时代》的科技树甚是庞大。升级科技涵盖建筑视野、村民搬运容量、农场产出量、针对不同类型敌人的攻击力和防御力等等。在升级民事科技和升级军事科技的双重作用下,《帝国时代》的玩家拥有大量可做的事情而不会无所适从。

  看起来似乎会带来不必要的游戏复杂性,但是在《帝国时代》中这是起决定性作用的,这种游戏方式所带来的是城市设计的元素。在《星际争霸2》中,大多数建筑物存在的意义无非是建造军事单位或是研究科技。这就意味着玩家可以随意选择放置建筑物的地方,只要保持建筑的安全免受攻击即可。但是《帝国时代》的扩展性科技树和资源采集的机制让玩家需要在如何安排建筑物方面多思考一下,我们也可以在《放逐之城》和《海岛大亨》中找到相似点。

  《帝国时代3》与2005年发售,相比前两作而言人气大幅度下降。很大程度上可能是因为这款作品弱化了城市规划元素。村民不需要在资源采集点和存放处之间消耗时间,这就意味着过多考虑建筑物放置的位置。最终的结果则是玩家不需要考虑城市如何规划,因为不用考虑村民往返的路程和所花费的时间。这就让这款游戏中建设帝国的元素不再充实。

经典RTS的成功 究竟是什么成就了《帝国时代》?

  《帝国时代》系列作为战略游戏曾经和《文明》系列并驾齐驱。随着即时战略游戏在MOBA游戏的冲击下逐渐失去市场,《文明》和《全面战争》这类4X游戏也在慢慢地茁壮成长,《放逐之城》和《城市:天际线》这类城市建设类游戏销量也有几百万了。我相信《帝国时代》系列所获得成功的原因和这些作品一样:慢节奏扩张,玩家的关注点不仅仅是单纯的军事。

  并不是说慢节奏游戏就是即时战略游戏成功的唯一标准,也有很多慢节奏即时战略游戏表现不佳。Ensemble工作室关闭之后,Bruce Shelly加盟了《《工人物语7》的制作团队,这是一款融合了城市建设和即时战略两种元素的作品。虽然这款游戏表现杰出,但是其复杂多样的在线金融系统却限制了它的发展。《国家的崛起》和《帝国时代3》一样遇到了相同的问题,通过限制最大研究点数致使城市建设流水线化,村民采集资源的时候也不需要返回资源存放点。玩家在游戏过程中只需要专心战斗,或者是干脆等资源就好了。

  这些作品都不算是什么烂作,但是当游戏因为包含了太多资源或是因为太过于流水线化,最终导致游戏节奏慢下来,玩家却没有什么事情可做的时候,这些游戏就会变得有些无趣了。《帝国时代》的前两部作品虽然节奏缓慢,但结果上令人满意,其原因正是这款作品的复杂性让玩家不会无事可做,哪怕是慢节奏玩家也能感受到一定压力。

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  养老游戏

  时至今日,偶尔还能看到《帝国时代》的游戏买家,而这些人并非是现在的主流游戏玩家群体,他们大多是30岁以上的中年人。当孩子们被问到父母玩什么游戏的时候,“我爸爸玩《帝国时代》。”也是很常见的回答。有些时候我们还能在社交网站上看到老年人玩《帝国时代》的照片。

  《帝国时代》所获得的巨大成功某些程度上可以说是用户群体不在硬核策略玩家身上,也没有像是MOBA游戏那样以玩家之间的竞技性为主,它所寻求的是游离于纯粹硬核策略玩家之外的玩家群体。在不同的游戏群体中寻求自己的玩家群体可以说是明智之举。

  SteamSky的创始人Sergey Galyonkin曾经在自己的博客上针对电子游戏受众发表过一篇文章,其中指出Wargaming公司的《坦克世界》的玩家群体中有很大一部分是喜爱慢节奏需要多加思考的游戏的老年玩家。

  “如果你是一名50多岁的男性的话,虽然已经有些行动迟缓了,但是你又喜欢动脑子,你就比那些18岁反应迅速充满着青春气息的年轻人更有优势。他可能很容易就会逃出你的火炮射击范围,或者很容易就会把你的IS-2一炮打掉,但是谋略才是最终的决胜因素。”

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  Wargaming的创始人Victor Kisyli也在外媒Gamespot的采访中这样说过:“这款游戏与传统射击游戏和《刀塔》类游戏相比节奏更慢。因此在《坦克世界》中你要想玩得好是不必每秒钟能按70下鼠标的。”

  《帝国时代》中的谋略是吸引玩家的重要因素。在高端游戏竞技比赛中,玩家靠APM来决定胜负,但是无论《帝国时代》的玩家操作速度在何种水平上都是毫无关系的,这一点上和《文明》系列以及《全面战争》比较相似,这两款游戏也是非常成功的作品。

  当然,《帝国时代》也不仅仅是面向老年玩家群体的。在我们小的时候,我们就爱上了这款游戏,其中不乏对许多硬核电子游戏不感兴趣的玩家。《帝国时代》做到了这一点,因为它在不牺牲玩家对游戏热爱程度的情况下面向比硬核游戏更为广泛的玩家群体。

  在游戏领域中,有一种概念叫做“Grognard Capture”,指的是游戏太过于复杂,对多数玩家不太友好。当然这适用于即时战略游戏。游戏设计师Greg Costikyan针对这种概念做过评论。

  “Grognard这个单词最初是用来指拿破仑的老近卫军成员的俚语。硬核玩家普遍使用这个词来称呼他们自己。在扩展了其含义之后,Grognard Capture就变成了专门针对最硬核以及最有经验的玩家而把其他一概排除在外的游戏。”

经典RTS的成功 究竟是什么成就了《帝国时代》?

  “在众多不同类型的游戏中都能找到这种情况,即时战略游戏随着时间的推移越来越复杂。格斗游戏则把特殊动作推至几乎不可能的极限,玩家要像钢琴师在音乐会上弹钢琴一样记住每一步所需要做的事。这样的例子还有很多。”

  现代即时战略游戏就陷入了这样的窘境,重点全部集中在硬核玩家身上,以高APM和高效运营为优。关注重点主要集中在竞技玩家身上,而忽视了对基地建设、经济管理和定向研究感兴趣的非竞技玩家。几乎每一款高知名度的即时战略游戏都是以快节奏和竞技性著称的。这类优秀的快节奏游戏并没有做错什么,只是如果没有了《帝国时代》这类慢节奏游戏的话,无疑是游戏行业的一大损失。

  《帝国时代》系列曾经开发的最后一部作品是《帝国时代OL》,由前Ensemble开发人员组成的Robot Entertainment工作室和Gas Powered Games工作室开发,这两家工作室曾开发过《最高指挥官》和《横扫千军》。这款作品节奏更快,受到了MOBA游戏的影响,比赛时间较短,单位通过任务来升级。上市三年后,《帝国时代OL》停服,Gas Powered Games因此陷入困境,最终被《坦克世界》开发商Wargaming收购。

经典RTS的成功 究竟是什么成就了《帝国时代》?

  自Relic Entertainment工作室知名即时战略游戏《英雄连》于2007年发售以来,这家工作室的两款主要作品《英雄连》和《战争黎明》就把游戏重点放在了快节奏的战术方面。在高速移动的单位眼中基地规划一无是处,《战争黎明3》的竞技赛就好像是从MOBA游戏直接挪过来的一样,完全是变成了“三路压制最后推到敌方老家把敌方建筑物都打掉”的玩法。

  《帝国时代4》由Relic Entertainment工作室开发。我们还上不知道他们会把这款新作做成Relic式《帝国时代》还是保留这个系列原本的风格。

  《帝国时代》因其机制设计而变得独一无二。最出色之处正是玩家在这款游戏中有充分的事情可做而不是单纯消耗时间,游戏中同时还需要玩家建造并保护自己的城市而不是一味往前线上输送军队。这种慢节奏需要玩家多做思考的游戏模式让《帝国时代》不同于其他同类作品,而新作究竟如何,还要我们拭目以待。

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